CSAK PROFIKNAK! (BEVEZETŐ)
--------------------------

Trükkök és kiskapuk... S mindezek a TR-ekre kivetítve: speciális és illegális "különutak", igazi "feladványok", amelyek újabb érdekes látnivalókat és tapasztalatokat nyújtanak még a tapasztalt HC-játékosok számára is, és ezzel együtt erősen meghosszabbítják a Játék szavatosságát! Bizony, a "Csak profiknak!" kitételt akár komolyan is vehetjük, ha arra gondolunk, hogy sokáig ezen trükkök ismerete csak a leggyakorlottabb és legtájékozottabb kalandorok kiváltsága volt, vagy legalábbis igen kevesen ismerték őket... Ezekről szól az Oldal, magyarul és angolul is, OBig és Jani patronálásával: Ők ketten megmutatják Nektek, hogy milyen is eme Játék másik oldala! Tehát biztonsági öveket bekapcsolni, mielőtt még a döbbenettől lefordulnánk a székről! Figyelem, utolsó figyelmeztetés: nem a levegőbe írok, olyan dolgokat fogunk megtapasztalni, amelyeket eddig még soha; és olyan helyekre fogunk eljutni, amelyekre eleddig egyetlen leírásban sem volt még csak halavány utalás sem!


De miről is van szó konkrétabban? Nos, a TR-sorozat mindegyik epizódjában rálelhetünk olyan hibákra, sajátosságokra, "ott maradt" platformokra és egyebekre, amelyeket a Fejlesztők hagytak ott a Játékban, mivel egyszerűen programozástechnikailag, illetve szintszerkesztésileg nem volt jobb ötletük, vagy egyszerűen csak "lusták" voltak. Utóbbi miatt is, könnyen meglehet, hogy ezeknek egy jó része szándékos is volt. Persze ezeket a dolgokat sokszor még a Secret-eknél is jóval nehezebb megtalálni, mivel a normál játékmenetből elérhetetlenek. Tehát nem publikált, nem szabályos dolgok, de mégis: segítségükkel például olyan helyekre juthatunk el, ahová ez eddig semmilyen más módon nem sikerülhetett! Sőt, mindezt szinte már-már mérnökien és művészien kivitelezve! Határozottan azt kell állítanom, hogy többek között a megszerezhetetlen pickupok száma is jelentősen csökkenni fog...

Még konkrétabban... Hogyan lehet a "Thames Wharf"-ot (TR3), vagy éppen az "Atlantean Stronghold"-ot (TR1Gold) cirka öt perc alatt megcsinálni két óra helyett, ráadásul szabályos módon? Hogyan lehet "Palace Midas"-ban (TR1) feljutni az "elérhetetlen" nagy medipackhoz az oszlop tetejére? Hogyan juthatunk el a helikopterhez és az első hídra, a TR3Gold első helyszínén ("Highland Fling") akár szabályos és szabálytalan módon is? Milyen az, amikor "porzik" a kajak ("Madubu Gorge" - TR3) Lara után, vagy éppen "szárazon" végigrepülünk a vízalatti egységgel Londonban (TR3 - "Lud's Gate")? Egy csomó ilyen és ehhez hasonló érdekes kérdésre találtok majd választ ezen a "kis" site-on... És a trükkök kivitelezése bizony néha nem is oly könnyű! Hát még meglátni őket!


Még mindenképpen ide kívánkozik a Bevezetőbe, hogy szóljak pár szót néhány ismert bugról, immáron kategorizálva őket, úgyhogy következzenek a főbb bugfajták, illetve a speciálisabbak közül a gyakrabban előfordulók! Egyúttal ez egy kis ízelítő is, az Oldal kínálatából...

1. A "block bug" ("oszlophiba", "tömbhiba"): Ez tulajdonképpen nem is "bug", hanem egy programozási sajátosság, megoldás egy problémára. A lényege, hogy ha valamilyen módon sikerül egy oszlop belsejébe kerülnünk, akkor a program feltesz minket a tetejére, elkerülve ezzel az oszlopba való "beragadás" lehetőségét. De majd később látni fogjuk, hogy érdekes esetek állhatnak elő, ha ez mégsem sikerül neki (például mert alacsonyan van a "plafon"): Lara visszazuhanhat, vagy "beragadhat" az oszlop teteje közelében. Triviális példa erre a hibára a TR1 "St. Francis' Folly"-jából, Thor terméből vehető: a hatalmas kalapács lezuhanása után, ha gyorsan az egyik közelben lezuhanó kőtömb alá tudunk kerülni, akkor az nem zúzza Larát halálra, hanem felkerülünk a legtetejére...

2. A "corner bug" ("sarokhiba"): A hibát elsőként állítólag Jason McAllister fedezte fel, a TR2-ben. A hiba tipikusan oszlopok sarkainál fordul elő és a "block bug" elengedhetetlen hozzá. A teljes Sorozatban találkozhatunk vele, és három fő variánsa is létezik...

-A "normál corner bug": Ki kell szemelnünk egy oszlopot, amire fel akarunk jutni, és az oszlop alján, annak valamelyik tetszőleges sarkánál próbálkozhatunk. Először is "tapadjunk" Larával az oszlop egyik oldalának legszéléhez, aztán forduljunk ki 45 fokot - pontosan ennyit! -, majd kezdjünk el egy helyben ugrálni! Ha jól "belőttük" a szöget, akkor elkezdődik egyfajta "reakció", a "normal corner bug" mechanizmusa. Tudnunk kell, hogy ha egy helyben ugrálunk, akkor általában nem teljesen ugyanoda érkezünk vissza, hanem egy kicsit előrébb, és jobbra vagy balra orientálódva. A misztikus 45 fok és az oszlop sarka biztosítja, hogy Lara fittyet hányva az oszlop tömör mivoltára, szépen lassan előre haladva beleékelődjön a betonba. S ha egyszer beleékelődünk egy oszlopba, mi fog történni? Igen, a "block bug" felteszi Larát a tetejére! Alapesetben így működik a "corner bug": tulajdonképpen a "block bug"-ot kell működésbe hoznunk, de ezt csak az oszlopok sarkainál tehetjük meg, és a 45 fokot is figyelembe véve. Tipikus és klasszikus példa minderre a TR1 "Palace Midas"-ából az oszlop tetején az "elérhetetlen" nagy medipack...

-A "vizes corner bug": Vízből is aktiválhatjuk a "block bug"-ot, az oszlopok sarkainál, erre még a TR3 idején jött rá elsőként Robert De Pape. A vízfelszínen hasonlóképpen kell pozícionálni Larát, mint az előző esetben, és aztán egy ALT-tal, azaz jelen esetben a merülés gombbal, mikor Lara alámerül, beékelődik az oszlopba, és a "block bug" felteszi Őt a tetejére. Erre a variánsra szép példákat találhatunk például a TR3 "Nevada Desert"-jén, a muníciókkal teli kis tavacskában...

-A "négykézlábas corner bug": Annak idején Stiletto, egy holland Fan volt az egyik, az első felfedezők közül, szintén a TR3 idején, illetve hazánkban OBig ismertette legelőször. A szabály ugyanaz, mint a korábbi esetekben, tehát oszlopok szélei és a misztikus 45 fok; és ha mindez megvan, akkor ezúttal egy négykézlábra ereszkedés viszi bele Larát az oszlopba, aminek hatására ismét aktiválódik a "block bug", és irány a tető! A legelső felhozott példa az Oldalon erre a variációra a TR5 "Streets Of Rome"-jának legelejéről származik...

3. A "fence bug" ("kerítéshiba"): Nos, ez már könnyebben érthető és kivitelezhető: a lényege, hogy az illesztések mentén "át lehet menni" a kerítéseken vagy az egyéb határoló falakon! A TR1Gold "Return To Egypt" helyszínén például így is megszerezhetjük az Uzi-t, a TR2-ből pedig tipikus példa a "Barkhang Monastery"-ben az a terem, ahol a vizet le kell engedni, illetve ahol ez utóbbit megtehetjük. Ez a bug szintén végigkíséri Larát a teljes Sorozaton keresztül (leszámítva talán a Times-kiegészítőt, de ki tudja?)...

4. A "savebug" ("mentéshiba"): Ennek a hibának az a lényege, hogy állesmentés után, a visszatöltést követően nem ugyanazt kapjuk vissza, mint amit előzőleg lementettünk. Ebből jobb esetben apróbb anomáliák, rosszabb esetben pedig, akár elég kellemetlen kalamajkák is keveredhetnek. Rengeteg példát lehetne mondani erre a hibára, de a legdurvább esetek a TR5 "Red Alert!"-jén találhatóak...

5. A "trigger bug" ("triggerhiba"): A neve csalóka, mert tulajdonképpen inkább szintszerkesztési hibáról van szó, de mégis, a végeredmény egyedivé teszi: elsősorban ellenfelekhez kapcsolódik, bár ez nem törvényszerű, viszont így lehet könnyen megérteni. Ugyanis például az ellenfeleket mind triggerek oldják ki, amelyek egy-egy "kockára" vannak állítva, vagy egyéb eseményekhez vannak kötve. Ezek persze többnyire úgy is vannak elhelyezve, hogy ne kerülhessük el őket. Ha azonban különböző szintszerkesztési hibák következtében mégis lehetőségünk adódik rá, hogy elkerüljük őket, az zavarokat okozhat a játékmenetben: szoborrá dermedt ellenfelek, áthatolhatatlan nyílt ajtók, eltűnő hullák (például a szint egy részének dinamikus átalakulása következtében), és hasonlók. Nagyon jó példákat lehet hozni ezzel kapcsolatban mindjárt a TR1-ből, de a későbbi részekből is...

6. Különböző szinttervezői hibák, "ott felejtett", illetve textúrázatlan platformok: Ezek megint csak szintszerkesztési hibák, amelyek miatt sokszor előfordulhat, hogy például Lara beragad egyes helyekre, de mégis, leginkább arra jók, hogy hozzáférhessünk teszem azt olyan helyekhez, ahol a normál végigjátszás szerint csak később járhatnánk, vagy egyáltalán nem. Például Londonban a "Thames Wharf" (TR3) így teljesíthető pár perc alatt is, míg normál esetben egy-két óra is lehet a teljes kivitelezés, de ugyanilyen eset a TR3Gold "Highland Fling"-jén, a helikopterhez és az első hídra való eljutás, vagy éppen a TR2 "The Great Wall"-jának őrtornyos kitérője is. És az igazi csattanó itt igazából az, hogy végül is ezen esetek ilyen megoldása még szabályos is. S ráadásul jónéhány ilyen eset még szándékos is, az adott szint tervezőitől, mint például a TR1Gold "Atlantean Stronghold"-jának teljesítése, néhány perc alatt...

7. A mesterséges intelligencia (AI) hibái: Elég tág fogalom, de konkrét példákat láthatunk belőlük az Oldalon, például a TR3-ból. Néha az ellenfelek kissé megőrülnek, és például elfelejtik, hogy mi a dolguk: vagy ledermednek, vagy össze-vissza futkosnak...

8. Szerkesztett mentések: Ezek nem bugok, de arra azért jók, hogy olyan helyekre is elvigyenek bennünket, ahová már a bugokkal sem lehetne eljutni. Így a magunkévá tehetjük például az "All Hallows" (TR3) legvégén azt a rengeteg muníciót, közelebbről megvizsgálhatjuk Nessie-t a "Higland Fling"-en (TR3Gold), vagy éppen eljuthatunk oda, ahová "Temple Of Xian"-ban, az állétra "segítségével" nem sikerülhetett...

9. A TRGBC hibái... Ez egy teljesen új kategória az Oldalon: más platform, más jellegű hibák. Viszont rengeteg van itt is...

-A "slope bug": Ez a hiba nagyjából akkora jelentőségű, mint a PC-s szekcióban a "corner bug"; a GBC-epizódok legpopulárisabb bugja, habár lejtőkhöz van kötve. A lényege, hogy a padlók és a lejtők találkozásánál "lyukas" a padló: ha megfelelő távolságról ráugrunk, akkor átesünk a falon, és egy lentebbi szinten landolunk, energiavesztés nélkül. Néha mindez jelentős útrövidítéssel is járhat...

-A "wall bug": Olyasmi, mint a "slope bug", de nem lejtőknél, hanem szabálytalan (tehát függőlegesen nem egyenes) falaknál áll elő a hiba (még ritkább, mint a "slope bug"). A kivitelezés módja hasonló, és ez a hiba szintén eredményezhet útrövidítéseket...

-A "floor bug": Azaz a lyukas padló: a szintek, illetőleg a képernyő legalján, helyenként mintha lyukak lennének a padlón, amelyeken át lehet esni, akárcsak az előző két bugnál. Ezeknek az eseteknek persze szinte kivétel nélkül Game Over, vagy örök "beragadás" a vége...

-Az "enemy bug": Ez megint egy igazi bugcsalád, mert több variánsa is létezik! A lényege az, hogy ha az ellenfelünket a harc során nem öljük meg, hanem messzebb futunk tőle, vagy használunk egy ajtót, akkor a visszatértünkkor az ellenfél újra teljes energiáról indul. Gyakoribb, mint a "slope bug", hiszen ellenfelek szinte mindenütt vannak, és léteznek igen speciális esetek is...

-A "door bug": Mint a neve is mutatja, ajtókhoz kapcsolódik, és több variánsa létezik ennek a hibának is: átúszható víz alatti ajtók, áthatolható zárt ajtók, és egyebek...


Mint láthatjuk, számtalan bug és azok variánsai léteznek a TR-ekben, a PC-s és a GBC-s platformon egyaránt. No de, a fentiek még csak a legfontosabbak voltak, és egyben csupán ízelítők is, abból a hatalmas és még mindig folyamatosan bővülő bugkavalkádból, ami az Oldalon található! A bugok sokszor egymásra támaszkodnak, illetve egymással keverednek, és így a lehetőségek tárháza - mind fejlesztői, mind pedig játékosi szempontból - szinte végtelen...

Természetesen eme bug-definíciókból az egész dolog még igencsak homályosnak tűnhet, meg nehéz is így írásban elmagyarázni őket... Tehát javaslom mindenkinek a képek megtekintését és a mentések kipróbálását, és egy csapásra világossá is válik minden! Mindenkinek kellemes barangolást kívánok ezeken a "nem kikövezett utakon", és biztos vagyok benne, hogy igencsak rá fogtok csodálkozni egy-két felettébb érdekes dologra...!

(C)opyright: SYS "So many tombs...so little time...and the raiding never ends!"
Time & Date: 18:25 2001.04.10. / 15:07 2002.11.09. (ANSI)
E-Mail this: mail_sys@tombraider.hu
All Rights Reserved.